Dungeons & Dragons: Honra entre Rebeldes
Tentação & Queda.
O bardo Edgin Darvis e sua companheira bárbara Holga Kilgore, junto com um vigarista chamado Forge, foram contratados por uma mulher misteriosa, Sofina, para roubar um item de um cofre fortemente guardado. Edgin tinha um interesse pessoal neste assalto: Um dos muitos objetos de valor era uma Tábua do Despertar, capaz de reanimar a sua mulher, há muito falecida.
Mas as coisas dão errado e Forge e Sofina traem Edgin e Holga e escapam com os tesouros. Eles são capturados e passam dois longos anos em uma cela de prisão escura e úmida. Edgen então decide que é hora de voltar para sua filha Kira. Os dois reúnem uma equipe de velhos e novos amigos, para recuperar sua filha de seus antigos parceiros que agora são poderosos governantes de Neverwinter.
Este filme me surpreendeu. Não se leva a sério e foi mais engraçado do que todas as tentativas de humor da fase 4 do MCU. E é ainda melhor se você conhecer o material de origem – D&D*. Todos os personagens principais funcionam, protagonistas e vilões (exceto pela filha, eu acho), mas Hugh Grant é sempre divertido de assistir nesse tipo de vilão cômico.
A história, ou melhor, a Aventura, foi ótima. Os personagens completam missões secundárias, fazem todos os tipos de planos que falham no segundo em que são colocados à prova, falham criticamente em armadilhas e todos os tipos de testes, sobem de nível à medida que progridem, são ajudados por NPCs carismáticos, encontram itens mágicos, e então enfrentam o grande vilão no final. Tudo isso com altas doses de caos, humor e ação. Muito parecido com uma sessão de D&D.
*Então, o que exatamente é D&D? É um jogo cooperativo de narrativa ambientado em mundos de fantasia. Um mestre de masmorras, Dungeon Master (DM), cria um reino de fantasia – a partir de sua imaginação, materiais pré-escritos ou uma combinação dos dois e escolhe um conjunto de regras de jogo como Dungeons & Dragons, Tormenta 20, Pathfinder etc.
Em seguida, vários jogadores criam personagens-jogadores (PCs) que atravessam esse mundo de fantasia, interagindo com seus locais, criaturas e povos (também conhecidos como personagens não-jogadores ou NPCs). À medida que avançam, os PCs aprendem e crescem, ganhando perícias, aumentando habilidades, adicionando itens mágicos e tesouros a seus pertences. Juntos, todos na mesa criam uma história única (chamada de campanha) que pode levar de horas a vários anos para ser contada.
A dramatização também requer improvisação. Em qualquer circunstância, os jogadores são forçados a se perguntar: Quais são as opções disponíveis para mim nesta história e quais são as possíveis consequências? Quais são as motivações e convicções do meu personagem neste momento?
Finalmente, temos os dados. Apesar do cenário de fantasia, personagens e histórias de D&D têm limites. Às vezes, você consegue dar um baita salto no estilo Indiana Jones de uma ponte para um carrinho em alta velocidade; às vezes você quebra a perna na queda e vê o carrinho se afastar em uma nuvem de poeira.
Os dados, conforme interpretados pelo Mestre, determinam se as tentativas serão bem-sucedidas ou falharão, e a pessoa deve aceitar as consequências e continuar a narrativa de acordo. Os personagens do jogo nunca sabem realmente por que as coisas acontecem do jeito que acontecem. Se o Mestre seria o “deus” dessa história, então o dado é o “destino”.
Pegou a referência?
Para quem conhece o jogo, são tantos os detalhes do mundo de D&D inseridos neste filme, que mostra como as pessoas envolvidas realmente gostavam e respeitavam o material de origem – bastante raro hoje em dia. Eu precisaria de páginas para enumerar todos, mas aqui estão alguns que eu notei e alguns que vi na internet:
O NPC do DM: Uma ferramenta importante que um DM (Dungeon Master ou Narrador) tem à sua disposição durante uma campanha, especialmente se os jogadores estão presos ou precisam de alguma orientação, é criar um personagem não-jogador (NPC) para ajudar. O paladino de Regé-Jean Page, Xenk Yendar, parece ser um NPC desse tipo. Ele aparece para ajudar em uma parte específica do filme e sai quando seu papel é cumprido – mesmo que não faça muito sentido pra narrativa. Por que Xenk deixaria o grupo ao invés de acompanhá-los quando ele é obviamente mais habilidoso e capaz do que todos? Porque ele é um NPC poderoso, controlado pelo DM desta história só para mover a trama ali naquele pedaço hehe
Quebra-cabeças complicados: DMs geralmente se divertem inventando maneiras complicadas de navegar pelos seus mundos. A ideia é inserir variedade no jogo, pois obriga os jogadores a trabalhar fora dos cenários de combate. Dependendo do DM, os quebra-cabeças também podem ser excessivamente complicados – ou possivelmente até vingativos haha. Daí a forma absurda de atravessar a ponte na caverna subterrânea do filme e o fracasso absoluto que acompanha um único passo em falso haha
Feiticeiros no final da fila: O “eu vou por último” do Simon tem uma razão. Personagens usuários de magia em D&D geralmente são os mais suscetíveis a danos (sim, eles são fracos haha), portanto, sempre que um grupo está se movendo por uma masmorra ou territórios perigosos, os magos sempre preferem o final da fila.
Locais: O filme se passa no mundo fictício de Forgotten Realms. Um cenário de campanha criado nos anos 60 por Ed Greenwood. Baldur’s Gate e Neverwinter são duas das principais cidades dessa região.
O desenho animado: Dungeons & Dragons teve um desenho animado com o mesmo nome nos anos 80. A animação ainda tem muitos fãs, e houve até um recente comercial de carro de 2019 para o Renault Kwid Outsider no Brasil, com versões live-action dos personagens.
Szass Tam: O grande vilão por trás das ações de Sofina realmente existe no jogo. Ele é um dos necromantes mais poderosos do universo do jogo, comandando uma legião de mortos-vivos.
As diferentes raças: O mundo fantástico de D&D tem muitas raças além do habitual trio humanos, anões e elfos. Exemplos que vemos no filme:
- O semelhante a um pássaro é chamado de Aarakocra: às vezes chamado de povo-pássaro, os Aarakocra são pássaros bípedes originários do Plano do Ar. Eles geralmente são um povo pacífico que prefere se ater aos céus e evitar as terras abaixo (e seus problemas).
- Aquele com cara de lagarto é o Dragonborn: Os draconatos são uma raça de humanoides cuja forma se assemelha à de um dragão, tendo uma pele escamosa e uma cabeça de dragão. Eles são orgulhosos e corajosos, com fortes laços com o clã, tradição e família.
- Os pequenos são os Halflings: são basicamente hobbits de Senhor dos Anéis.
- Nossa personagem principal, Doric, é uma Tiefling: um pacto firmado por humanos gerações atrás infundiu a essência de Asmodeus, o senhor supremo dos Nove Infernos, em sua linhagem. Os tieflings não tem culpa por sua aparência e sua natureza, pois são o resultado de um pecado antigo, pelo qual eles e seus filhos e netos sempre serão responsabilizados. Muitos tieflings, nascidos de pais humanos que possuem uma linhagem infernal latente, são abandonados ao nascer e criados por um mosteiro, igreja, orfanato ou pais adotivos. Por isso os pais de Doric a abandonaram, e mais tarde ela foi adotada pelo Enclave Esmeralda.
Criaturas: Várias criaturas de D&D apareceram no filme:
- Devorador de intelecto: aquele que se parece com um cérebro com pernas é encontrado no Subterrâneo. A piada vem da capacidade da criatura de sentir a presença e a localização de qualquer criatura a até 300 pés dela que tenha uma Inteligência de 3 ou superior, que é bem baixa para os padrões do jogo haha
- O dragão gordo: O dragão vermelho Themberchaud também existe no jogo. Ele mora em Gracklstugh, uma cidade de duergar no cenário de campanha do Subterrâneo dos Reinos Esquecidos. Ele nunca deixa seu covil porque se tornou grande demais. O filme interpretou isso ao pé da letra, deixando-o acima do peso haha
- O baú vivo: os mímicos são predadores metamorfos capazes de assumir a forma de objetos inanimados para atrair suas vítimas. Nas masmorras, essas criaturas astutas geralmente assumem a forma de portas e baús, tendo aprendido que tais formas atraem mais presas.
- O cubo gelatinoso: Esses vasculham as passagens das masmorras em padrões silenciosos e previsíveis, deixando caminhos perfeitamente limpos em seu rastro. Os cubos consomem tecidos vivos, deixando ossos e outros materiais não dissolvidos.
- Urso-coruja: Os estudiosos há muito debatem as origens do urso-coruja. A teoria mais comum é que um bruxo louco criou o primeiro espécime cruzando uma coruja gigante com um urso. No entanto, elfos afirmam ter conhecido essas criaturas por milhares de anos.
- A estranha pantera negra: Uma pantera deslocadora se assemelha a um grande gato negro lustroso. Este predador monstruoso leva esse nome por sua capacidade de deslocar a luz para que pareça estar a vários metros de sua localização real. É por isso que aquele anão do filme não viveu pra ver o fim do labirinto.
Lançamento de magias: Durante a briga inicial de Simon com outro homem no palco. Simon tenta lançar uma magia, mas o homem coloca a mão sobre sua boca, bloqueando imediatamente o lançamento da magia. Isso é uma regra real em D&D de que determinadas magias exigem que o mago pronuncie a magia para que ele seja ativada.
Magias: O filme usou muitas magias do jogo, incluindo: Invisibilidade Maior usada por Kira; Parar o Tempo usado por Sofina no início e no final do filme; Transmutar Rocha quando Edgen e Holga ficam presos no chão; Falar com os Mortos quando o grupo tenta fazer perguntas aos falecidos membros da tribo de Holga; Portal Arcano através do cajado de Simon; Esfera Resiliente de Otiluke, ou a bola de hamster como eu chamo carinhosamente haha usada para prender Edgin e Holga em uma esfera transparente; Mão de Bigby quando Sofina e Simon se enfrentam com mãos enormes feitas de pedra e carne; e Ressurreição Verdadeira com Holga no final.
Doric em seu momento Davi e Golias: Na luta final, Doric atira uma pedrinha em Sofina. Por que ela faria tal coisa? Isso porque em D&D você só precisa receber 1 ponto de dano para ser forçado a rolar um teste de concentração em uma magia que esteja lançando. Se falhar, você perde a concentração e a magia desaparece. E foi isso que aconteceu no filme, Sofina perdeu a concentração de seu feitiço.
Doric e sua metamorfose: Ela é provavelmente uma Mestre de Muitas Formas, que é uma subclasse da 3ª edição de D&D, mais antiga, que tem o privilégio de metamorfose ou forma selvagem. Ela permite que o jogador se transforme perfeitamente em todos os animais e até mesmo em bestas mágicas. O que explicaria sua forma de urso-coruja pois geralmente os druidas não podem se transformar em seres mágicos ou monstros, apenas em bestas normais. Outro detalhe interessante é que ela perdeu sua forma selvagem depois de levar muito dano na luta final – assim como aconteceria no jogo.
Por que Edgen entregava tudo pro Simon? Isso porque Simon tinha uma mochila de carga. Uma mochila mágica que pode conter muito mais coisas do que uma mochila comum. Cada grupo de aventureiros procura uma o mais rápido possível.
Visão no escuro: Quando eles chegam ao Subterrâneo, apenas Edgin e Holgar, os humanos, carregam lanternas. Simon e Doric não precisam delas, já que meio-elfos e tieflings têm visão no escuro – eles podem ver.
Lutando um de cada vez: principalmente na luta final, se você prestar atenção todos lutaram em turnos, apenas uma pessoa atacando de cada vez, e depois a próxima pessoa, e então a próxima. Isso representa o combate de iniciativa baseado em turnos em uma luta de D&D, onde cada personagem, PCs e vilões inclusos lutam um por vez em uma ordem específica.
Sopro de fogo do dragão: a boca de Themberchaud às vezes criava faíscas, como se ele estivesse tentando e falhando em usar seu sopro de fogo. Em D&D, uma vez que um dragão usa seu sopro, ele precisa rolar um dado para determinar se ele recupera seu sopro toda vez que for sua vez de atacar.
Moral da história
A história gira em torno de um marido e pai que levava uma vida honesta, mas humilde, e caiu em tentação. Ele era uma espécie de policial, mas em uma de suas prisões levou para casa ouro que não lhe pertencia. O ouro estava marcado e levou o vilão direto à sua porta e ao assassinato de sua esposa.
Uma tentação, que virou pecado, que virou culpa, que virou mais pecado. Tanto que Holga teve pena do bebê e começou a ajudá-lo a criá-la. Ele trocou seu trabalho mais heroico para um ladrão e se tornou um péssimo modelo para sua filha.
Cheio de culpa por sua participação no assassinato de sua esposa, ele não foi capaz de ser o pai de que sua filha precisava. Preso nas lembranças da sua antiga vida, ele aceitou participar de um arriscado assalto aos cofres de seu antigo empregador. Ele acreditava que uma tábua mágica poderia trazer sua esposa de volta à vida e resolver todos os seus problemas. Mas tudo deu errado e ele foi traído e preso. Agora sua filha se tornou efetivamente órfã de mãe e pai.
Dois anos depois, ele reencontra a filha, mas ela perdeu a afeição pelo pai. Forge a alimentou com mentiras sobre seu pai e, dado o tipo de vida que eles tinham, ela não achou difícil acreditar nas mentiras.
Edgen, enfim entende. Ele não apenas perdeu a esposa, mas também está quase perdendo a filha. É hora de assumir o B.O. Ele faz isso de forma progressiva ao longo da trama, voltando aos poucos a ser o homem de valor, o herói que costumava ser.
No final da história, ele tinha um barco cheio de ouro e a sua filha de volta, mas opta por voltar à cidade e salvar o povo de Neverwinter do mal que Sofina estava provocando. Ele também escolhe dar à filha o que ela precisava em vez de conseguir o que ele queria, trazendo Holga de volta à vida e se tornando um pai melhor.
Como você pode ver, este filme é sobre família e sobre más decisões que às vezes podem atrapalhar nossas próprias vidas e as vidas daqueles que mais amamos. Devemos ter um relacionamento íntimo com Deus e estar vigilantes com as tentações que nos cercam.
Elas sempre parecem pequenas no começo. Apenas um detalhe, apenas uma pequena barra de ouro de um grande tesouro, mas muitas vezes desencadeiam consequências de proporções maiores que somos incapazes de deter.
Se algo está incomodando ou preocupando você, como, por exemplo, o bem-estar econômico de sua família assim como aconteceu com Edgin, a ponto de uma tentação estar prestes a se tornar um pecado, coloque seus joelhos no chão e entregue todas as preocupações a Deus. Deixe-o cuidar de você e de sua família.
Afinal, Ele é o Pai Nosso que está nos céus. Ele se importa.